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#11
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - August 08, 2019, 11:26:14 VORMITTAG
Nach etwas längere Zeit hier wieder ein Update:

Ich habe die Chronik überarbeitet und, neben der Beseitigung von ein paar Rechtschreibfehlern, in jedem Jahr 3-4 neue Nachrichten hinzugefügt, in denen Mitglieder der Mittelschicht die Ereignisse der Kampagne reflektieren.

Morgen folgt dann der Chronik Eintrag für 302.11 und bis nächste Woche Freitag werde ich den ersten Teil der Zusammenfassung der Regeln für Feldschlachten in den Hausregeln einstellen (Thema werden wahrscheinlich Geländemodifikatoren, sowie die Auswahl und der Einfluss der Ausrüstung der verschiedenen Einheiten sein).
#12
Game of Thrones / Re: Hausregeln
Letzter Beitrag von GM - Juli 14, 2019, 05:09:08 NACHMITTAGS
Destiny points und Fatigue oder: wie man scheinbar aussichtslosen Situationen und Würfelpech ein Schnippchen schlagen kann

Destiny points:

In manchen Augen repräsentieren sie Schicksal und die Zufälle, die manchmal nötig sind um einen Spielercharakter aus der grauen Masse der NSCs herauszuheben. Andere sehen sie als eine Ressource, ähnlich wie Geld oder Glory points, mithilfe derer man sich das Weiterkommen im Spiel erleichtert. Wiederum andere sehen sie als eine Art Notleine, eine letzte Möglichkeit die nur in Momenten genutzt wird, wenn es um Leben und Tod ihres Charakters oder eines wichtigen NSC geht.

Sie alle haben auf ihre Weise recht und um die Nutzung der Destiny points zu erleichtern will ich im Folgenden kurz auflisten, welche Effekte man mit ihrer Hilfe erzielen kann:

Destiny points auszugeben ermöglicht:


  • +1B auf eine beliebige Aktion erhalten (dieser Bonuswürfel kann dabei das durch das Attribut festgelegte Maximum überschreiten)
  • einen Bonuswürfel in einen Testwürfel umwandeln
  • einen Malus von -1D für einen Test entfernen
  • einem Gegner für einen Test einen Malus von -1D auferlegen
  • eine zusätzliche lesser Action durchführen
  • für die Dauer einer Runde den Rüstungsabzug ignorieren
  • in dem Fall das ein Gegner einen Destiny point ausgibt: den Effekt des Gegners negieren
  • für die Dauer einer Runde den Effekt von schwierigem Gelände ignorieren
  • ein kleines Detail zu einer Szene hinzufügen

Ausgegebene Destiny points regenerieren sich, sobald ein Charakter einen Thread abgeschlossen hat.

Destiny points zu verbrennen ermöglicht:



  • sämtliche Bonuswürfel eines Tests in Testwürfel umzuwandeln
  • +5 auf ein Testergebnis zu addieren (auch nachträglich)
  • einen Test automatisch mit einem Erfolgsgrad zu bestehen
  • sämtlichen Schaden und Injuries zu heilen (Wounds allerdings nicht)
  • den Test eines Gegners automatisch scheitern zu lassen
  • permanent einen Nachteil (z.B. Bastard, Trinker, Feigling,...) zu entfernen
  • in dem Fall das ein Gegner einen Destiny point verbrennt: den Effekt des Gegners negieren
  • ein signifikantes Detail zu einer Szene hinzufügen

Verbannte Destiny points sind permanent verloren und müssen mit 50 Erfahrungspunkten neu gekauft werden.

Fatigue:

Gewissermassen der kleine Bruder des Destiny points können Erschöpfungsstufen, bzw. Fatigue, im Kampfgeschehen jederzeit von Charakteren akzeptiert werden um sich für die Dauer einer Runde einen der folgenden Vorteile zu verschaffen:

  • den Rüstungsabzug ignorieren
  • eine Wound ignorieren
  • sämtliche Injuries ignorieren
  • eine zusätzliche lesser action ausführen

Ähnlich wie auch bei Injuries gibt jeder Punkt Fatigue den ein Charakter sammelt einen Malus von -1 auf sämtliche Testergebnisse. Ein Charakter kann maximal so viele Fatigue Punkte sammeln, wie sein Endurance Wert beträgt. Um diese Punkte abzubauen muss er sich ausruhen, wobei je vier Stunden ununterbrochener Rast ein Punkt Fatigue entfernt wird.


#13
Game of Thrones / Re: Hausregeln
Letzter Beitrag von GM - Juli 11, 2019, 04:02:50 NACHMITTAGS
Die Grundbewegungsrate (und was sie beeinflusst):

Die Grundbewegungsrate einer ungerüsteten und unbelasteten Person beträgt 4m. Für je zwei Bonuswürfel in der (Run) Kategorie des Athletic Atributs wird diese Distanz um 1m gesteigert, sollte der Athletics Wert eines Charakters allerdings 1 betragen wird sie stattdessen auf 3m verringert.

Abseits der Charakterwerte gibt es folgende Faktoren, die die Grundbewegungsrate beeinflussen:

Schwieriges Terrain:

Sei es ein Sumpf, knietiefes Wasser, Geröll oder gewachste Dielen, manche Untergründe beanspruchen mehr Mühe (oder Umsicht) um sich auf ihnen zu bewegen, als andere. Jeder Meter, den sich ein Charakter auf schwierigem Terrain bewegen möchte zählt doppelt (ein Charakter der sich 4m auf normalem Grund bewegen kann bewegt sich auf schwierigem Terrain nur 2m). Die Aktionen Charge und Sprint sind auf schwierigem Terrain nicht möglich.

Bulk:

Bulk und die Grundbewegungsrate:

Die Belastung durch schweres Gepäck, Rüstungen oder besonders große oder unhandliche Waffen beeinflusst ebenfalls die Bewegung eines Charakters. Um nun die Grundbewegungsrate eines derart belasteten Charakters wird erst der Bulk sämtlicher Ausrüstung addiert. Je zwei volle Punkte Bulk die der Charater am Ende hat wird seine Grundbewegungsrate um 1m gesenkt (sie beträgt jedoch immer mindestens 1m).

Beispiel: Spieler G. möchte eine Nahkampfsau spielen. Bei der Charaktererstellung kauft er sich daher eine Schuppenrüstung, sowie einen zweihändigen Kriegshammer um ordentlich Schädel knacken zu können. Er zählt den Bulk der Rüstung und des Kriegshammers zusammen und kommt auf eine Summe von 3 Bulk. Da er zwei volle Punkte Bulk besitzt verringert sich seine Grundbewegungsrate auf 3m. Da er keine Lust hat ständig hinter den anderen herzuhinken investiert er Erfahrungspunkte in zwei Bonuswürfel der (Run) Kategorie, was seine Grundbewegungsrate wieder auf 4m anhebt.

Bulk und Sprint:
Will ein belasteter Charakter nun die Sprint Aktion durchführen, so wird erst seine Grundbewegungsrate vervierfacht (nachdem sie durch Bulk modifiziert worden ist. Danach werden die vollen Bulk Punkte von dem ermittelten Wert abgezogen.

Beispiel: Spieler G. befindet sich im Kampf und sieht einen Schützen, der ihm den Vogel zeigt. Ungewillt sich derartige Frechheiten bieten zu lassen entscheidet er sich dem Kerl die Kniescheiben zu zerschmettern und sprintet auf ihn zu. Erst vervierfacht er seine modifizierte Grundbewegungsrate (die dank seiner Bonuswürfel immer noch 4m anstatt nur 3m beträgt) und kommt auf einen Wert von 16m. Anschließend zieht er noch einmal den vollen Bulk seiner Ausrüstung von diesem Wert ab und kommt schlußendlich auf eine Sprintreichweite von 13m.

Bulk und Charge:
Will ein belasteter Charakter einen Charge durchführen, so nimmt er erneut seine modifizierte Grundbewegungsreichweite und verdoppelt sie. Der Bulk wird dabei nicht von dem verdoppelten Wert abgezogen.

Beispiel: Spieler G. hat den Schützen erreicht. Der Mistkerl bewegt sich jedoch während seines Zuges im Rahmen einer Dodge Aktion aus G.'s Bedrohungsradius und entgeht dabei auch noch einem Gelegenheitsangriff. Nun ist aber G. wieder an der Reihe und möchte nun versuchen seinem Gegner endlich Schaden zuzufügen. Da der Schütze sich immer noch innerhalb seiner doppelten Bewegungsreichweite befindet kann er einen Charge ansagen und tut das auch. Er verdoppelt seine Grundbewegungsrate von 4m auf 8m, bewegt sich an seinen Gegner heran und kann nun noch einen Nahkampfangriff ausführen.
#14
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - Juli 07, 2019, 08:56:37 NACHMITTAGS
Die Chronik ist inzwischen überarbeitet und die Kampfaktionen sind unter den Hausregeln hinzugefügt worden. Ich denke, dass ich als nächstes eine urze Erklärung zur Verwendung von Fatigue und Destiny Punkten basteln werde, sowie zu dem Thema Grundbewegungsrate (wie errechne ich sie und warum überhaupt) und Einflussfaktoren aufs Kampfgeschehen (Sichtbarkeitsgrade, Gelände, Deckung, ....).

Eine Frage die ich euch dabei stellen möchte ist, ob ich für die Kämpfe im größeren Maßstab ebenfalls eine Erläuterung schreiben soll, mit den durchführbaren Aktionen für die Kommandanten und einzelnen Charaktere, Einflüssen durch Gelände und Wetter und den verschiedenen Befehlen die gegeben werden können?
Das würde dann wahrscheinlich etwas dauern und ich würde für die Zeit das Weiterschreiben an der nächsten Kurzgeschichte hinanstellen.
#15
Game of Thrones / Re: Hausregeln
Letzter Beitrag von GM - Juli 07, 2019, 07:42:31 NACHMITTAGS
Aktionen im Kampf:

Attack:

Aktion: unterschiedlich

Die wohl am meisten genutzte Handlungsoption in einem Gefecht. Ist in verschiedene Versionen aufgeteilt, die unterschiedliche Vor-/Nachteile mit sich bringen. Zu den Versionen zählen:

Standard Attack

Aktion: Lesser

Ein normaler Angriff ohne Boni oder Mali, sofern man sich in Waffenreichweite befindet.

Cautious Attack

Aktion: Lesser

Ein Angriff, der der eigenen Defensive Priorität einräumt. Der Kämpfer erleidet -1D auf seinen Angriff, erhöht aber seine Combat Defense um 3 bis zum Beginn seines nächsten Zuges.

Charge

Aktion: Greater

Der Kämpfer kann sich bis zu einer Reichweite bewegen die seiner doppelten Grundbewegungsrate entspricht und dann einen Standardangriff im Nahkampf durchführen. Er erhält einen Malus von -1D auf diesen Angriff und einen Bonus von +2 auf seinen Grundschaden.

Counterattack

Aktion: Greater

Der Kämpfer hält seinen Angriff zurück und sein Zug endet sofort. Er kann dann, bis zu Beginn seines nächsten Zuges, jederzeit einen Standardangriff gegen einen Feind ausführen, der in seine Nahkampfreichweite tritt, bzw. der sich in der Reichweite seiner Fernkampfwaffe befindet. Dieser Standardangriff unterbricht die Aktion des Gegners, die dann nach Abhandlung des Angriffs (sofern der Gegner dann noch lebt) zu Ende geführt wird.

Die Counterattack Aktion erhält einen Bonus (+2 Grundschaden), sollte sie im Nahkampf gegen einen Feind eingesetzt werden, der einen Sturmangriff durchführt.

Divided Attack

Aktion: Greater

Im Nahkampf gegen eine Überzahl können die Test- und Bonuswürfel einer Attacke auf die verschiedenen Ziele aufgeteilt werden, um mehrere Gegner auf einmal anzugreifen.

Reckless Attack

Aktion: Greater

Sämtliche Vorsicht in den Wind werfend erhält der Kämpfer +1D auf seinen Nahkampfangriff. Sein Combat Defense wird dafür jedoch bis zu Beginn seines nächsten Zuges um 5 gesenkt.

Two-Weapon Attack

Aktion: Greater

Sollte ein Kämpfer in beiden Händen je eine Waffe führen, so können beide Waffe in einer Attacke kombiniert werden, um den Off-Hand Bonus der Zweitwaffe (sofern sie die Eigenschaft Off-Hand besitzt) auf den Schaden zu addieren (dieser Angriff kann in derselben Runde mit einer Divided Attack kombiniert werden. Der Off-Hand Bonus wird dabei auf jeden einzelnen Angriff addiert). Wird mit einer Waffe angegriffen, die einen defensiven Bonus gibt (Linkshänderdolch, Schild, ...), so verliert sie diesen Bonus für eine Runde, wenn sie in einem Angriff benutzt wird.

Mounted Attack

Aktion: unterschiedlich

Generell stehen einem Reiter dieselben Angriffsvarianten zur Verfügung die oben beschrieben sind. Dazu kommen jedoch einige Modifikatoren, die nachfolgend aufgelistet sind: die Nutzung der Grundbewegung des Reittieres, anstatt der eigenen, +1B auf alle Angriffe gegenüber Nicht-Berittenen und (sollte das Reittier für den Kampf trainiert worden sein) +2 auf den Schaden der eigenen Nahkampfangriffe, wenn sich das Tier in der Kampfrunde nicht bewegt.

Sollte ein Reittier im Kampf getötet werden, muss der Reiter einen Animal Handling (Ride) Test gegen die 12 ablegen oder wird unter dem Leichnam seines Tieres eingequetscht (er nimmt dabei Schaden in Höhe des Athletics Wertes seines Reittieres. Der Schaden ignoriert dabei den Rüstwert). Danach kann sich der (zum Infanteristen degradierte) Reiter in einer Greater Action und mit einem Test Athletics (Strength) oder Agility (Contortions) gegen die 9 befreien. Während er unter seinem Pferd liegt erleidet er einen Abzug von -5 auf seine Combat Defense.

Weitere Informationen zum Kampf hoch zu Ross finden sich unter der Ride/Drive Aktion.

Aim:

Aktion: Lesser

Der Kämpfer erhält +1B auf seinen nächsten Nah- oder Fernkampfangriff.

Assist:

Aktion: Lesser

Um einen Verbündeten zu unterstützen muss man sich direkt neben ihm und seinem Gegner (sofern man den Verbündeten im Nahkampf unterstützen will) befinden. Der Verbündete erhält daraufhin die Hälfte (abgerundet) des Fighting/Marksmanship Wertes des Unterstützers als Bonus auf seinen nächsten Angriff. Sollte es mehrere Unterstützer geben, so sind ihre Boni kumulativ. Es ist nicht möglich in einer Runde gleichzeitig jemanden zu unterstützen und selbst anzugreifen.

Catch your breath:

Aktion: Greater

Der Kämpfer legt einen Endurance Test gegen die 0 ab. Jeder Erfolgsgrad entfernt einen Schadenspunkt.

Disarm:

Aktion: Greater

Der Kämpfer führt einen Fighting Test gegen den pasiven Fighting Wert seines Gegners durch. Erringt er mindestens zwei Erfolgsgrade schlägt er dem Gegner die Waffe aus der Hand. Im Fall eines kritischen Misserfolgs wird er selber entwaffnet. Sollte der Kämpfer mindestens Fighting 4 und eine freie Hand haben, so kann er im Falle einer erfolgreichen Entwaffnung dem Gegner die Waffe entreißen und sie selber führen. Andernfalls landet sie 1d6 Meter entfernt in einer beliebigen Richtung auf dem Boden.

Distract:

Aktion: Lesser

Der Kämpfer kann versuchen einen Gegner mit einem Cunning Test gegen dessen passiven Willenswert abzulenken. Hat er Erfolg verliert der Gegner bis zu Beginn seines nächsten Zuges (oder bis er angegriffen wird) seinen Awareness Bonus auf seine Combat Defense.

Dodge:

Aktion: Greater

Im Rahmen dieser Aktion kann sich der Kämpfer bis zu einer Reichweite bewegen, die dem halben Wert (abgerundet) seiner Grundbewegungsrate entspricht. Zustätzlich führt er einen Agility (Dodge/Shield) Test durch, dessen Ergebnis bis zu Beginn seiner nächsten Runde seine Combat Defense ersetzt.

Knockdown:

Aktion: Lesser

Der Kämpfer legt einen Athletics (Strength) Test gegen den passiven Agility (Dodge) Wert seines Gegners ab. Bei Erfolg fällt sein Gegner zu Boden. Wenn diese Akton mit einer Bewegung kombiniert wird erhält der Nutzer einen Bonus von +2 auf seinen Athletics(Strength) Test.

Knockout:

Aktion: Lesser

Diese Aktion kann nur gegen einen Gegner eingesetzt werden, der sich der Anwesenheit des Kämpfers nicht bewusst ist.

Der Kämpfer rollt einen Fighting Test gegen die passive Endurance seines Gegners. Sollte er einen Erfolgsgrad erzielen, so erleidet der Gegner für 1d6 Runde einen Malus von -5 auf seine Combat Defense. Sollte er mehr als einen Erfolgsgrad erzielen, so wird der Gegner stattdessen für 1d6 Minuten bewusstlos. In beiden Fällen kann der Gegner jede Runde einen Endurance (Reslilience) Test gegen die 12 ablegen um aufzuwachen, bzw. den -5 Malus abzuschütteln.

Maneuver:

Aktion: Lesser

Der Kämpfer führt einen Fighting Test gegen den passiven Fighting Wert seines Gegners aus. Hat er Erfolg erleidet der Gegner einen Malus von -1D auf sämtliche seiner Tests für die Dauer einer Kampfrunde. Zustäzlich kann der Kämpfer seinen Gegner pro Erfolgsgrad um 1 Meter in eine beliebige Richtung drängen. Sollte diese Bewegung den Gegner in eine lebensbedrohliche Situation bringen, so kann er einen Awareness (Notice) Test gegen die 6 ablegen um in eine andere Richtung auszuweichen.

Move:

Aktion: Lesser

Der Kämpfer bewegt sich bis zu einer Reichweite die seiner Grundbewegungsrate entspricht.

Pass:

Aktion: Greater

Der Kämpfer setzt eine Runde lang aus, erhält dafür aber +2B auf seinen nächsten Test. Diese Bonuswürfel zählen ebenfalls gegen das maximale Limit des Attributswertes (ein Charakter kann niemals mehr Bonuswürfel einsetzen, als er Testwürfel in einem Atribut besitzt).

Pin:

Ation: Greater

Hält man einen Gegner zu Beginn zu Beginn des eigenen Zuges fest (dafür muss man ihn im vorherigen Zug mit einer Waffe mit der Grab Eigenschaft getroffen haben), kann man ihn zu Boden drücken, indem man ihn in einem in einem Athletics Duell besiegt. Hat man Erfolg, dann kann man den Griff aufrechterhalten, indem man jede Runde eine große Aktion einsetzt. Der Gegner kann während seiner Runde keine andere Aktion durchführen, als zu versuchen aus dem Griff zu entkommen, indem er in einem Fighting (Brawling) Duell gewinnt.

Pulling a rider from his mount:

Aktion: Greater

Diese Aktion wird mit einem Standardangrif kombiniert und kann nur durchgeführt werden, wenn der Kämpfer mit einer Waffe ausgerüstet ist die die Grab Eigenschaft besitzt (Fäuste, Handschuhe) oder der Pole Arms Waffengruppe entstammt (Hellebarden, Bauernwerkzeuge, Mordaxt). nachde er getroffen hat führt der Kämpfer einen Fighting Test gegen den passiven Animal Handling (Ride) Wert seines Gegners durch. Hat er Erfolg zieht er seinen Gegner von seinem Reittier, sodass dieser neben seinem Tier auf dem Boden liegt.

Sprint:

Aktion: Greater

Der Kämpfer bewegt sich bis zu einer Reichweite die dem Vierfachen seiner Grundbewegungsrate enspricht. Diese Reichweite wird durch Bulk modifiziert.

Stand up/Fall down:

Aktion: Lesser

Aufstehen, bzw. sich Fallen lassen. Sollte der Rüstwert des Kämpfers 6 oder mehr betragen, ändert diese Aktion ihren Umfang zu Greater.

Ride/Drive:

Aktion: Unterschiedlich

Reittiere haben, wie ihre Reiter, jede Runde zwei lesser oder eine Greater Action zur Verfügung, die vom Reiter dazu genutzt werden können sich zu bewegen, bzw. selbst anzugreifen. Um sein Tier jedoch unter Kontrolle zu behalten muss der Reiter jede Runde eine seiner eigenen Aktionen (Lesser, wenn das Tier für den Kampf trainiert ist, Greater wenn nicht) ausgeben. Sollte das Tier verwundet werden, so muss der Reiter in seinem nächsten Zug eine Greater Action einsetzen und einen Test auf Animal Handling (Ride/Charm) gegen  den passiven Will Wert des Tieres bestehen oder er verliert die Kontrolle. In diesem Fall wird das Reittier sich automatisch mit der höchsten ihm möglichen Geschwindigkeit vom Kampfgeschehen entfernen.

Wird der Test bestanden, behält er die Kontrolle, muss aber für den Rest des Kampfes immer eine Greater Action ausgeben um sein Reittier zu kontrollieren.

Trample:

Aktion: Greater

Während er auf einem Reittier sitzt, kann der Kämpfer (mehrere, wenn sie nahe genug beieinanderstehen) Gegner niederreiten. Dies wird wie ein Standardangriff (kombiniert mit einer Move Aktion) durchgeführt, bei dem er mit seinem Animal Handling Wert gegen die Combat Defense seiner Gegner würfelt. Der Grundschaden dieses Angriffs entspricht dem Athletics Wert des Reittieres und wird, wie bei einem normalen Angriff, durch Erfolgsgrade modifiziert. Nach dem ersten Ziel erhält jeder weitere Gegner, den der Kämpfer versucht in diesem Zug niederzureiten, einen Bonus auf seine Combat Defense (beim zweiten Ziel +5, beim dritten +10 usw.)

Yield:

Aktion: Greater

Der Kämpfer streckt seine Waffen.

#16
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - Juli 04, 2019, 02:20:27 NACHMITTAGS
Hallo Leute,

möglicherweise hat sich die letzten paar Tage jemand gefragt, wo ich stecke (falls nicht, dann kann ich mich wohl glücklich schätzen, das ich nochmal ohne Schelte davongekommen bin xD)

Da ich seit Montagabend keine Internetverbindung in meiner Wohnung hatte, konnte ich leider nicht ins Forum oder in Discord schauen. Zudem haben sich jetzt über die Woche ein paar Dinge angestaut, die ich leider zuerst in Angriff nehmen muss, bevor ich mich wieder voll und ganz auf den Biss stürzen kann.

Was soll das also heißen? Nicht viel, außer das ich heute wahrscheinlich den real-life Krempel erledigen werde, ehe ich morgen dann wieder Posts schreibe :)
#17
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - Juni 28, 2019, 10:38:35 NACHMITTAGS
Kurze Information für euch:

Da ich morgen in aller Herrgottsfrühe in den Harz fahren werde, wird es leider keine Updates geben, bis ich am Sonntag wieder zurückkomme.

Nun aber eine gute Nachricht:

Ich werde nächste Woche damit anfangen die Chronik etwas zu überarbeiten und in den Hausregeln ein paar, längst überfällige, Sachen zu posten. In der Chronik wird es dabei darum gehen, dass ich zu sämtlichen Ereignissen die dem Kanon der Serie entstammen (die in roter Schrift) eine kurze Notiz hinzufügen werde, die beschreibt, wie und in welchem Ausmaß eure Charaktere über diese Ereignisse informiert werden. In den Hausregeln soll es darum gehen, das ich eine kurze Auflistung aller Aktionen, die man im Kampf ausführen kann, posten werde.

#18
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - Mai 27, 2019, 12:51:09 NACHMITTAGS
Danke für die Rückmeldung :D

In der Tat, die Schicksale sind unveränderlich und das möchte ich für den Moment auch lieber so halten. Es gibt in der IT Gegenwart schon genügend Verknüpfungen, auch ohne das ich ein Fass voller neuer Querverbindungen aufmache. Außerdem denke ich, dass ihr mehr Spass daran haben werdet solche Verbindungen und Hintergründe selbst aufzudecken, ohne das ich sie in eine OT Exposition verpacke.
#19
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von Cayle Kaltwasser - Mai 27, 2019, 10:51:18 VORMITTAG
Sehr schön geschrieben.   :) Was mir besonders gut an diesen Geschichten gefällt ist, dass man meistens schon weiß oder zumindestens ahnt, was die Zukunft für die Protagonisten bereit hält, und man es nicht verhinder kann.
#20
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - Mai 26, 2019, 11:51:47 NACHMITTAGS
Hätte nie gedacht, das ich noch einmal das Gefühl durchlebe, das man kriegt, wenn man eine Hausarbeit eine halbe Stunde vor der Abgabefrist abschickt o_O

Jedenfalls bin ich fertig geworden. Das Material hätte wohl noch für ein paar Seiten mehr gereicht, aber das hätte den Rahmen gesprengt, den ich mir gesetzt habe, um die Textmenge auf ein erträgliches Maß zu begrenzen. Daher wird Torrick evtl. später noch einmal einen kurzen Text kriegen, aber zuerst kommt jemand aus Haus Kaltwasser an die Reihe.